Главное меню

Мастерская Steam

Каковы основные шаги при изготовлении предмета?

Вот общий план создания 3D-предмета:

  1. Концепция: придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.
  2. Эскиз: нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.
  3. Модель: используя программу для 3D-моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.
  4. Развертка: разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV-преобразование), чтобы создать для нее текстурную карту.
  5. Текстура: ориентируясь на UV-преобразование, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.
  6. Наружный слой: прикрепите модель к соединению для сочленения.
  7. Сборка: используйте функцию itemtest и не забудьте создать варианты с различными уровнями детализации модели (LOD)!
  8. Тестирование: загрузите карту itemtest и посмотрите как выглядит ваш предмет на персонаже.
  9. Публикация: загрузите его в мастерскую Steam!

Каков процесс публикации предмета?

  1. Вы создаете предмет, удовлетворяющий требованиям заявки.
  2. Вы тестируете предмет, используя внутриигровую карту «itemtest».
  3. Вы публикуете его в мастерской Steam с помощью внутриигрового средства публикации предмета.
  4. Мы рассматриваем ваш предмет и потенциальную возможность добавить его в игру.
  5. Если предмет выбран, то мы связываемся с вами, а затем интегрируем его в Team Fortress 2.
  6. Мы тестируем ваш предмет.
  7. Мы добавляем его в игру и делим с вами доходы от продаж вашего предмета в магазине Манн Ко.

Какие программные средства я могу использовать при создании предмета?

Это зависит от проекта. Мы, в основном, используем следующие программы:

  • Maya (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)
  • Photoshop (текстуры)
  • Zbrush (детализация моделей, морфинг и текстуры)
  • 3Dcoat (модели и текстуры)
  • Mudbox (модели и текстуры)
  • Wings3D (только модели, но сама программа бесплатна)
  • Modo (модели и текстуры)
  • 3DS-Max (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)
  • XSI (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)

Где найти хорошие уроки по обучению 3D-моделированию?

Поищите ролики по запросу «speed modeling» на YouTube и посетите Википедию разработчика Source. В сети существует множество сообществ, посвященных цифровому искусству, где можно найти нужную информацию. Вот парочка наших самых любимых:

Я - 3D-художник. Как начать создавать предметы для мастерской?

Для начала вам необходимо установить Комплект для разработчиков движка Source (SDK).

Каково максимально разрешенное количество полигонов при создании предметов?

Придерживайтесь количества, которое уже существует в игре. Для шляп желательно количество менее 800, а для оружия – менее 8 000.

Каким должно быть разрешение моих текстур?

Размеры текстуры не должны превышать 512x512. Для шляп обычно достаточно размера 256x256.

Мною созданы файлы формата .obj и .tga. Как протестировать их в игре?

 Воспользуйтесь мастером первичной настройки программы itemtest.

Где найти модели существующих персонажей для возможности создания предмета в контексте?

Загрузите этот ZIP-файл, содержащий файлы в формате .obj и текстуры для всех классов TF.

Есть ли полезные советы по созданию текстур?

Соблюдайте аналогичную плотность текстуры среди других моделей в игровом мире, желательно не больше и не меньше, чем у объекта по соседству. Создавая шляпы, по необходимости учитывайте цвета команды. В противном случае, используйте нейтральные цвета (см. каталог цветов ниже). Текстуры персонажей менее выражены и детальны, чем все остальное в игре. Предметы персонажей и шляпы должны соответствовать этому стилю.

Какие существуют рекомендации по согласованию с художественным стилем TF2 и воможности для моего предмета стать частью игры?

Это сложный вопрос, с которым мы сталкиваемся ежедневно. Когда мы начинали, игра использовала идеализированную художественную эстетику американской культуры и быта 50-х и 60-х годов. Ничего ультрасовременного, неправдоподобного или карикатурного. Разумеется, художественый стиль менялся с годами, но существуют следующие правила, которыми нужно руководствоваться при создании предметов.

  • Шляпы должны соответствовать характеру персонажа (например, кулаки грозного боксера Пулеметчика, бейсбольный шлем Разведчика и т.д.)
  • TF обычно демонстрирует реалистичные пропорции, слегка преувеличивая некоторые детали для выделения определенных черт.
  • Постарайтесь избегать мелких поверхностных деталей. Воздержитесь от изображений чешуи, кожных пор, узоров ткани, детально перегруженных стандартных предметов и т.д. Посмотрите на огромный размер рук персонажей TF и представьте, какие предметы эти руки могли бы создавать.
  • Попытайтесь использовать простые цвета, близкие к цветовой гамме TF, используемые в игре. Старайтесь избегать черного, белого и насыщенных цветов.
  • Используйте неброский вертикальный градиент и несколько уровней рассеянного затенения над основными цветами.

На какие типы предметов нужно подавать жалобы?

Любые неуместные предметы, использующие, например, расизм, предрассудки или излишне сексуализированные изображения. Также нужно сообщать о нарушении авторских прав и краже интеллектуальной собственности. Для более подробной информации читайте соглашение мастерской Steam здесь и соглашение подписчика Steam здесь.

Что если пользователь продолжает жаловаться на предметы, которые не нарушают никаких правил?

Пользователи, которые неоднократно подают жалобы на предметы, не нарушающие правил, получат низкую репутацию и нe извлекут из этого никакой выгоды.

Проблемы со Steam?

Мне нужна помощь